Alterações
no jogo:
Além
de criarmos variados pontos no mapa, com diferentes pistas em cada um
deles, que remetem a algum lugar dos campus da UniRio, aumentando as
possibilidades, alteramos também a chance de jogar sem a necessidade
de um mediador – agora, cada jogador que vencer a rodada se tornará
um mediador.
Substituímos
a presença física do cracker por um objeto: a Caixa de Pandora.
Quem encontrá-la pode removê-la do local e colocá-la em algum
ponto que não estava antes no mapa, ou até mesmo em um que já
exista, criando uma nova dica ou alterando uma já existente. Desta
forma, aumentamos o sentido de agência do usuário. As
possibilidades vão se tornando cada vez mais variadas e fazem com
que o jogador possa alterar o destino da narrativa como bem entender.
Discussão
sobre o conceito de Livro na Era Digital:
Sob
a ótica das características do ambiente digital, percebemos uma
nova forma de fazer literatura surgindo. Não há dúvidas de que os
jogos-livros digitais são formas de linguagem. No entanto, as
características presente neste meio cria uma nova perspectiva para a
vida desta obra.
A
hipertextualidade permite que o usuário navegue, através de
hiperlinks, para diversos lugares, no interior e no exterior da obra.
Isto, portanto, rompe com a linearidade experienciada nos livros e no
cinema. No livro, a paginação dita a ordem de como a obra deve ser
consumida. No cinema, o timecode já indica que você está no
início, no meio, ou no final do vídeo e, portanto, deve rebobinar
ou avançar, se for o caso.
O
que não se perde na obra digital, no entanto é o começo. O usuário
precisa de um local por onde começar a experiência literária –
como ocorre com os livros. E, igualmente, necessita de uma capa que o
convoque a vivenciar tal experiência. O livro físico possui essa
capa exposta em livrarias ou em lojas virtuais, também em
bibliotecas. O jogo virtual precisa, igualmente de uma capa: seja um
blog, uma postagem em uma rede social, uma propagando em um site. Um
link, se não for exposto com a devida explicação, é uma porta
escondida dentro de um armário: ninguém abrirá até saber que
aquilo, de fato, leva a algum lugar e que lugar é esse.
A
questão da autoria nos ambientes digitais também é um ponto
polêmico. Devemos ter em mente que uma das grandes vitórias
promovidas pela internet é a possibilidade de alterar conteúdos,
como aqueles protegidos pelas licenças Creative Commons. Portanto,
se neste jogo sugerido o usuário pode dar novos rumos a narrativa, é
questionável atribuirmos um autor definido à obra.
Por
um lado, temos a criação coletiva, que todos participam de alguma
forma da criação da obra, sumindo o conceito de propriedade. No
entanto, é evidente que alguém, ou um número delimitado de pessoas
participaram da criação do projeto, da ideia do jogo. Por mais que
várias pessoas alterem o destino da narrativa, o pontapé inicial,
a gênesis da narrativa é sim atribuído a um número delimitado de
escritores. O jogador é um “lautor”, como já foi proposto, mas
pode ser que a ele caiba apenas esta função, sem ser efetivamente
um autor.
A
narrativa digital promove experiências bem distintas daquelas
presentes no livro físico. A possibilidade de unir vários tipos de
mídia em uma única obra, promove uma experiência sinestésica, que
se potencializa se tratar-se de uma narrativa locativa. O livro, por
sua vez, não permite experiências para além da leitura e do
esforço intuitivo e imaginativo do leitor. Do ponto de vista da
experiência vivenciada pelo leitor, o livro e o livro-jogo digital
são bem distintos, tornando-se coisas com funções bem diferentes.
Do
ponto de vista do suporte, o livro ganhou uma nova cara, nova função
e novas dimensões. É indiscutível o potencial da narrativa digital
como objeto de ensino em sala de aula, podendo, é claro, substituir
o livro físico – se não, ao menos complementá-lo.
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